Kampagnenspiel: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Kampagnenspiel soll den Söldnern die Möglichkeit geben, sich einen erweiterten Spielhintergrund für ihren Charakter und das Söldnerheer insgesamt zu erspielen. Welcher Tätigkeit geht ein Söldner nach, der nicht auf dem Feldzug kämpft? Wo lebt er oder sie in dieser Zeit? Woher kommt das Geld, von dem die Söldnerin lebt und woher hat sie das tolle neue Schwert? Einfach gesagt, soll das Spiel eine Antwort geben auf die Frage: "Was hast du dieses Jahr seit dem letzten Feldzug so gemacht?" | Das Kampagnenspiel soll den Söldnern die Möglichkeit geben, sich einen erweiterten Spielhintergrund für ihren Charakter und das Söldnerheer insgesamt zu erspielen. Welcher Tätigkeit geht ein Söldner nach, der nicht auf dem Feldzug kämpft? Wo lebt er oder sie in dieser Zeit? Woher kommt das Geld, von dem die Söldnerin lebt und woher hat sie das tolle neue Schwert? Einfach gesagt, soll das Spiel eine Antwort geben auf die Frage: "Was hast du dieses Jahr seit dem letzten Feldzug so gemacht?" | ||
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== Söldnerthal == | == Söldnerthal == | ||
Das Kampagnenspiel findet in und um Söldnerthal statt. Söldnerthal ist eine kleine Siedlung, die auf dem Landweg nach Sarkan liegt. Nach dem Feldzug von 1323, ließen sich hier die ersten Söldner in einer Burgruine nieder, um zu überwintern. Nach der Zerstörung von Ankor Mortis war der untote Fluch, der das Land so lange in seinem Bann hielt, endlich gelüftet. Schnell erkannten die findigen Söldner, dass die Ruine taktisch klug gelegen war und so entschieden sie sich, sich hier | Das Kampagnenspiel findet in und um Söldnerthal statt. Söldnerthal ist eine kleine Siedlung, die auf dem Landweg nach Sarkan liegt. Nach dem Feldzug von 1323, ließen sich hier die ersten Söldner in einer Burgruine nieder, um zu überwintern. Nach der Zerstörung von Ankor Mortis war der untote Fluch, der das Land so lange in seinem Bann hielt, endlich gelüftet. Schnell erkannten die findigen Söldner, dass die Ruine taktisch klug gelegen war und so entschieden sie sich, sich hier niederzulassen. Seitdem gehen die Arbeiten voran, rund um die im Sumpf versunkenen Ruine eine Siedlung zu errichten. Die Geschichte dazu schreibt Nikolai in der [[Chronik]] der Stadt nieder. | ||
Das Spiel in Söldnerthal ist vielschichtig. Hier treffen verschiedenste Persönlichkeiten mit jeweils eigenen Zielen und Überzeugungen aufeinander. Die einen suchen nur einen Ort zum Ausruhen, ein warmes Feuer und den nächsten Humpen Bier. Die anderen planen und arbeiten ambitioniert an der Errichtung eines florierenden Handelsstützpunkts zwischen Mitraspera und Sarkan. Dabei ist das Leben im ehemals toten Reich mühselig und manchmal gefährlich. Doch eins ist sicher: Söldner halten zusammen und | Das Spiel in Söldnerthal ist vielschichtig. Hier treffen verschiedenste Persönlichkeiten mit jeweils eigenen Zielen und Überzeugungen aufeinander. Die einen suchen nur einen Ort zum Ausruhen, ein warmes Feuer und den nächsten Humpen Bier. Die anderen planen und arbeiten ambitioniert an der Errichtung eines florierenden Handelsstützpunkts zwischen Mitraspera und Sarkan. Dabei ist das Leben im ehemals toten Reich mühselig und manchmal gefährlich. Doch eins ist sicher: Söldner halten zusammen und trotzen gemeinsam den größten Widrigkeiten. | ||
Das Kampagnenspiel soll spannendes und herausfordernes Spiel nach den Prinzipen '''Play to struggle''' und '''Play to lift''' bieten. Das Land ist sumpfig und bietet zunächst nur spärliche Ressourcen. Bauland muss erschlossen werden. Es lauern Gefahren in der Wildnis. Die meisten Söldner sind im Kampf geschult doch nur wenige verstehen es, eine Siedlung zu errichten. Es kommt auf jeden Handwerker, auf jede Gelehrte und auf jede helfende Hand an. Nur gemeinsam kann es gelingen, das Land zu zähmen und eine dauerhafte Niederlassung zu errichten, die in der großen Welt von Mythodea Anerkennung findet. | Das Kampagnenspiel soll spannendes und herausfordernes Spiel nach den Prinzipen '''Play to struggle''' und '''Play to lift''' bieten. Das Land ist sumpfig und bietet zunächst nur spärliche Ressourcen. Bauland muss erschlossen werden. Es lauern Gefahren in der Wildnis. Die meisten Söldner sind im Kampf geschult doch nur wenige verstehen es, eine Siedlung zu errichten. Es kommt auf jeden Handwerker, auf jede Gelehrte und auf jede helfende Hand an. Nur gemeinsam kann es gelingen, das Land zu zähmen und eine dauerhafte Niederlassung zu errichten, die in der großen Welt von Mythodea Anerkennung findet. | ||
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== Regeln == | == Regeln == | ||
Das Kampagnenspiel ist aktuell in vier aufsteigend komplexe und zeitintensive Stufen aufgeteilt. Zwischen diesen Stufen darf jederzeit hin- und hergewechselt werden. | Das Kampagnenspiel ist aktuell in vier aufsteigend komplexe und zeitintensive Stufen aufgeteilt. Zwischen diesen Stufen darf jederzeit hin- und hergewechselt werden. Du kannst also einfach einsteigen und dich nach und nach tiefer ins Spiel begeben. Möchtest du nach einiger Zeit nicht mehr am Spiel teilnehmen oder es pausieren, dann markieren wir deinen Charakter als inaktiv und frieren dessen Status ein, bis du wieder daran teilnehmen willst. Die einzelnen Stufen sind: | ||
# '''Das Hintergrundspiel:''' Die einfachste Form des Kampagnenspiels. Hauptsächlich IT/OT-Discordspiel mit Einfluss auf das Stadtspiel und gelegentlichen Plot-Elementen. | # '''Das Hintergrundspiel:''' Die einfachste Form des Kampagnenspiels. Hauptsächlich IT/OT-Discordspiel mit Einfluss auf das Stadtspiel und gelegentlichen Plot-Elementen. | ||
# '''Das Finanzspiel:''' | # '''Das Finanzspiel:''' Erspiele dir deinen Lebensunterhalt durch Söldnerarbeit und andere Aufträge. Nutze das Geld für Anschaffungen, Essen und einen Schlafplatz. | ||
# '''Das Erkundungsspiel:''' | # '''Das Erkundungsspiel:''' Decke die Karte um die Söldnerstadt auf und entdecke dort Ressourcen, Schätze oder Plot. | ||
# '''Das Ressourcenspiel:''' | # '''Das Ressourcenspiel:''' Produziere Waren, treibe Handel mit anderen Charakteren und setze Waren und Arbeitskraft ein um deine Ziele zu erreichen. | ||
=== Das Hintergrundspiel === | === Das Hintergrundspiel === | ||
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=== Das Finanzspiel === | === Das Finanzspiel === | ||
Ein Söldner benötigt ordentlich Silber, um sich Essen, einen Schlafplatz und Ausrüstung zu finanzieren. Alleine das Essen für ein Jahr kommt bei den gängigen Marktpreisen (Landhanse informiert!) auf ca. 400 Silber. Auch deshalb wurde beschlossen, den Sold im Heer von 1 auf 10 Silber pro Schlacht anzuheben. Ein typischer Feldzug gegen den Untod bringt also etwa 60 Silber für Schlachten ein. Das ist nicht wenig Geld, jedoch nicht genug, um davon leben zu können. Im Finanzspiel | Ein Söldner benötigt ordentlich Silber, um sich Essen, einen Schlafplatz und Ausrüstung zu finanzieren. Alleine das Essen für ein Jahr kommt bei den gängigen Marktpreisen (Landhanse informiert!) auf ca. 400 Silber. Auch deshalb wurde beschlossen, den Sold im Heer von 1 auf 10 Silber pro Schlacht anzuheben. Ein typischer Feldzug gegen den Untod bringt also etwa 60 Silber für Schlachten ein. Das ist nicht wenig Geld, jedoch nicht genug, um davon leben zu können. Im Finanzspiel bekommst du die Möglichkeit, die Finanzen deines Söldners etwas realistischer zu bespielen. | ||
Im Finanzspiel bekommt jeder Spielercharakter eine Art Bankkonto, auf dem das Geldvermögen dokumentiert ist. Dieses Geld kann dann genutzt werden, um Anschaffungen zu bezahlen, Essen und Unterkunft zu finanzieren oder am Ressourcenspiel teilzunehmen. Das dokumentierte Geld muss nicht der komplette Besitz des Charakters sein. Es stellt lediglich den Betrag dar, der ihm im Kampagnenspiel zur Verfügung steht. | Im Finanzspiel bekommt jeder Spielercharakter eine Art Bankkonto, auf dem das Geldvermögen dokumentiert ist. Dieses Geld kann dann genutzt werden, um Anschaffungen zu bezahlen, Essen und Unterkunft zu finanzieren oder am Ressourcenspiel teilzunehmen. Das dokumentierte Geld muss nicht der komplette Besitz des Charakters sein. Es stellt lediglich den Betrag dar, der ihm im Kampagnenspiel zur Verfügung steht. | ||
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* Krösus: Startet mit bis zu 750 Silber nach eigenem Ermessen. Zusätzlich hat ein Krösus ein passives Einkommen von 30 Silber pro Spielrunde (alle zwei Wochen, solange er/sie aktiv spielt). Ein Krösus hat Besitztümer, einen Betrieb oder ein Erbe außerhalb der Söldnerstadt. Diese Rolle sollte eine Ausnahme für reiche Charaktere sein. | * Krösus: Startet mit bis zu 750 Silber nach eigenem Ermessen. Zusätzlich hat ein Krösus ein passives Einkommen von 30 Silber pro Spielrunde (alle zwei Wochen, solange er/sie aktiv spielt). Ein Krösus hat Besitztümer, einen Betrieb oder ein Erbe außerhalb der Söldnerstadt. Diese Rolle sollte eine Ausnahme für reiche Charaktere sein. | ||
Ein Charakter im Finanzspiel sollte sich um das eigene Essen und eine Unterkunft im IT-Spiel kümmern. Natürlich steht es | Ein Charakter im Finanzspiel sollte sich um das eigene Essen und eine Unterkunft im IT-Spiel kümmern. Natürlich steht es dir frei, wie streng du dieses Element bespielen willst. Niemand wird dir vorschreiben, dass dein Charakter hungert oder auf der Straße schlafen muss, wenn du dich eine Zeit lang nicht damit beschäftigen willst oder kannst. Es könnte aber den Hintergrund deines Charakters bereichern, wenn du auf dem nächsten Schlachtzug von deinen Erlebnissen und Herausforderungen erzählst. | ||
=== Das Erkundungsspiel === | === Das Erkundungsspiel === | ||
Es ist jetzt möglich, die Karte rund um die Söldnerstadt aufzudecken. Dort | Es ist jetzt möglich, die Karte rund um die Söldnerstadt aufzudecken. Dort findest du Ressourcen-Vorkommen für das Ressourcen-Spiel, Land zum Bebauen, möglicherweise den ein oder anderen Schatz und auch Plot für das Kampagnenspiel und kommende Cons. Im Kanal [https://discord.com/channels/1391364133450153984/1391364135664484401 #ot-game-updates] wird ein regelmäßiges Update gepostet. Hier können Spieler*innen schreiben, welchen Teil der Karte sie erkunden wollen. Dabei können sie, müssen aber nicht, das Ganze auch in [https://discord.com/channels/1391364133450153984/1492609451721494678 #it-play-by-post] ankündigen oder davon berichten. | ||
==== Regeln ==== | ==== Regeln ==== | ||
Die Regeln sind sehr simpel: Auf der Karte sind verschiedene Marker eingezeichnet. Diese Marker haben einen Gelände-Typ, welcher darauf hinweist, was dort gefunden werden kann. Das Erkunden eines solchen Markers dauert ca. 15 Tage (eine Spielrunde) in Echtzeit. Das heißt, der Charakter ist in dieser Zeit damit beschäftigt, das Land zu erkunden und zu kartografieren. Gerne darf der Charakter in dieser Zeit trotzdem am IT-Spiel teilnehmen. Dafür ist der Charakter dann in der Stadt zu Besuch um eine Pause zu machen. Er kann aber in dieser Zeit nicht im Ressourcenspiel arbeiten um Waren herzustellen oder andere Aufträge außerhalb der Stadt annehmen. Er ist ja beschäftigt. | Die Regeln sind sehr simpel: Auf der [[Karte]] sind verschiedene Marker eingezeichnet. Diese Marker haben einen Gelände-Typ, welcher darauf hinweist, was dort gefunden werden kann. Das Erkunden eines solchen Markers dauert ca. 15 Tage (eine Spielrunde) in Echtzeit. Das heißt, der Charakter ist in dieser Zeit damit beschäftigt, das Land zu erkunden und zu kartografieren. Gerne darf der Charakter in dieser Zeit trotzdem am IT-Spiel teilnehmen. Dafür ist der Charakter dann in der Stadt zu Besuch um eine Pause zu machen. Er kann aber in dieser Zeit nicht im Ressourcenspiel arbeiten um Waren herzustellen oder andere Aufträge außerhalb der Stadt annehmen. Er ist ja beschäftigt. | ||
Ist ein Marker auf der Karte erkundet, so wird kreisförmig darum die Karte aufgedeckt. Hierbei werden in der Regel weitere Marker zugänglich gemacht, welche dann wiederum erkundet werden können. Außerdem werden die verfügbaren Ressourcen an der entsprechenden Stelle aufgedeckt, z.B. eine Population von Wildschweinen im Wald oder ein Eisenerzvorkommen im Gebirge. Diese Ressourcen können von da an im Ressourcenspiel genutzt werden, sobald z.B. eine Jagdhütte oder ein Minenschacht errichtet wurden. | Ist ein Marker auf der Karte erkundet, so wird kreisförmig darum die Karte aufgedeckt. Hierbei werden in der Regel weitere Marker zugänglich gemacht, welche dann wiederum erkundet werden können. Außerdem werden die verfügbaren Ressourcen an der entsprechenden Stelle aufgedeckt, z.B. eine Population von Wildschweinen im Wald oder ein Eisenerzvorkommen im Gebirge. Diese Ressourcen können von da an im Ressourcenspiel genutzt werden, sobald z.B. eine Jagdhütte oder ein Minenschacht errichtet wurden. | ||
Ressourcenvorkommen sind nicht unendlich. Um die Größe eines Vorkommens zu bestimmen, muss ein Experte (z.B. Jägerin, Bergarbeiter) die Ressourcen weiter untersuchen. Das dauert dann wiederum eine Spielrunde. Hierdurch wird verhindert, dass die Ressourcen überraschenderweise zur Neige gehen oder eine Tierpopulation gar ausgelöscht wird. Andere Entdeckungen | Ressourcenvorkommen sind nicht unendlich. Um die Größe eines Vorkommens zu bestimmen, muss ein Experte (z.B. Jägerin, Bergarbeiter) die Ressourcen weiter untersuchen. Das dauert dann wiederum eine Spielrunde. Hierdurch wird verhindert, dass die Ressourcen überraschenderweise zur Neige gehen oder eine Tierpopulation gar ausgelöscht wird. Andere Entdeckungen werden der erkundenden Person direkt im Discord mitgeteilt. Es wird dann abgeklärt, wie sich die Entdeckung auswirkt und/oder das Ganze ausgespielt werden kann. | ||
=== Ressourcenspiel === | === Ressourcenspiel === | ||
Das Ressourcenspiel soll die Wirtschaft und die Entwicklung der Söldnerstadt im Stil eines typischen PC- oder Brettspiels mit Aufbaucharakter abbilden. Spielercharaktere erspielen sich Ressourcen in Form von Wertmarken, die sie dann wiederum tauschen, handeln oder einsetzen können, um ihre Ziele im Spiel zu erreichen. Wertmarken werden durch drei verschiedene Symbole dargestellt: | Das Ressourcenspiel soll die Wirtschaft und die Entwicklung der Söldnerstadt im Stil eines typischen PC- oder Brettspiels mit Aufbaucharakter abbilden. Spielercharaktere erspielen sich Ressourcen in Form von Wertmarken, die sie dann wiederum tauschen, handeln oder einsetzen können, um ihre Ziele im Spiel zu erreichen. Wertmarken werden durch drei verschiedene Symbole dargestellt: 🥉 🥈 🥇. | ||
==== Die Basics ==== | ==== Die Basics ==== | ||
Die Grundidee ist, dass jeder aktive Charakter eine Wertmarke pro Woche produzieren kann, wenn die entsprechenden Voraussetzungen dafür gegeben sind. Das heißt z.B., ein Holzfäller kann pro Monat vier | Die Grundidee ist, dass jeder aktive Charakter eine Wertmarke pro Woche produzieren kann, wenn die entsprechenden Voraussetzungen dafür gegeben sind. Das heißt z.B., ein Holzfäller kann pro Monat vier 🥉 '''Rohholz''' herstellen. Die Ressourcen kann er dann weiterverarbeiten (z.B. Bretter aus Rohholz herstellen) oder sie einsetzen, um bestimmte Projekte zu unterstützen (z.B. den Bau eines Hauses). Er kann sie aber auch an andere Charaktere verkaufen oder tauschen. | ||
Um eine funktionierende Wirtschaft mit unterschiedlichsten Warenkette aufzubauen, braucht es mehrere Charaktere mit sich ergänzenden Fähigkeiten. Es müssen also möglichst alle Spielenden zusammen arbeiten um die Söldnerstadt zu errichten. | Um eine funktionierende Wirtschaft mit unterschiedlichsten Warenkette aufzubauen, braucht es mehrere Charaktere mit sich ergänzenden Fähigkeiten. Es müssen also möglichst alle Spielenden zusammen arbeiten um die Söldnerstadt zu errichten. | ||
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==== Die unterschiedlichen Wertmarken ==== | ==== Die unterschiedlichen Wertmarken ==== | ||
Eine Wertmarke repräsentiert die Waren, welche ein Charakter in ca. einer Woche herstellen kann. Vergütet werden diese jeweils zum 1. und 16. Tag des Monats. Das heißt, eine Spielrunde dauert ca. zwei Wochen und ein Charakter stellt in dieser Zeit bis zu zwei Wertmarken her. Der Gegenwert einer Marke orientiert sich am Marktwert der Waren und den durchschnittlichen Lohnkosten in den entsprechenden Berufen. | Eine Wertmarke repräsentiert die [[Ressourcen#Waren|Waren]], welche ein Charakter in ca. einer Woche herstellen kann. Vergütet werden diese jeweils zum 1. und 16. Tag des Monats. Das heißt, eine Spielrunde dauert ca. zwei Wochen und ein Charakter stellt in dieser Zeit bis zu zwei Wertmarken her. Der Gegenwert einer Marke orientiert sich am Marktwert der Waren und den durchschnittlichen Lohnkosten in den entsprechenden Berufen. | ||
Es gibt drei Kategorien von Wertmarken: | Es gibt drei Kategorien von Wertmarken: | ||
[[Datei:Wertmarken.png|right]] | [[Datei:Wertmarken.png|right]] | ||
* '''Unverarbeitete Ressourcen:''' z.B. Lehm, Rohholz, Eisenerz, Getreide, Fisch. Diese Waren stellen Ressourcen dar, die abgebaut, gejagt oder geerntet werden können. Die Voraussetzung dafür ist eine passende Quelle in der Natur oder ein angelegtes Feld auf fruchtbarem Boden. Gegenwert einer | * '''Unverarbeitete Ressourcen:''' z.B. Lehm, Rohholz, Eisenerz, Getreide, Fisch. Diese Waren stellen Ressourcen dar, die abgebaut, gejagt oder geerntet werden können. Die Voraussetzung dafür ist eine passende Quelle in der Natur oder ein angelegtes Feld auf fruchtbarem Boden. Gegenwert einer 🥉 sind ca. 25 Mitrasperanische Silber (MS). | ||
* '''Verarbeitete Waren:''' z.B. Lehmziegel, Schnittholz, Werkzeuge, Grobes Brot, Bier, Gepökelter Fisch. Dies sind Waren, die handwerklich aus anderen Ressourcen hergestellt werden können. Vorraussetzung hierfür ist eine spezialisierte Werkstatt und das Vorhandensein der passenden Ausgangsressourcen. Gegenwert einer | * '''Verarbeitete Waren:''' z.B. Lehmziegel, Schnittholz, Werkzeuge, Grobes Brot, Bier, Gepökelter Fisch. Dies sind Waren, die handwerklich aus anderen Ressourcen hergestellt werden können. Vorraussetzung hierfür ist eine spezialisierte Werkstatt und das Vorhandensein der passenden Ausgangsressourcen. Gegenwert einer 🥈 sind ca. 50 MS. | ||
* '''Luxus- und Militärgüter:''' z.B. Waffen, Rüstungen, Schmuck, Schnaps, Feine Backwaren. Diese Waren sind hochwertige und teure Erzeugnisse, welche nur von Meistern ihres Faches angefertigt werden können. Die Herstellung ist meist teuer und aufwendig. Gegenwert einer | * '''Luxus- und Militärgüter:''' z.B. Waffen, Rüstungen, Schmuck, Schnaps, Feine Backwaren. Diese Waren sind hochwertige und teure Erzeugnisse, welche nur von Meistern ihres Faches angefertigt werden können. Die Herstellung ist meist teuer und aufwendig. Gegenwert einer 🥇 sind ca. 100 MS. | ||
Wertmarken können innerhalb des Stadtspiels frei gehandelt werden. Die Wertangaben oben sind dabei nur ein Richtwert. Der wahre Wert kann sich je nach Situation und Verhandlungsgeschick ändern. Wertmarken können auch verschenkt werden, solange es dem Spiel dient und die Ware realistisch transportiert bzw. gelagert werden kann. Alternativ können (unbenötigte) Waren auch an die Landhanse verkauft oder für Projekte innerhalb der Stadt gespendet werden. Bitte handelt dabei realistisch im Sinne eures Charakters. | Wertmarken können innerhalb des Stadtspiels frei gehandelt werden. Die Wertangaben oben sind dabei nur ein Richtwert. Der wahre Wert kann sich je nach Situation und Verhandlungsgeschick ändern. Wertmarken können auch verschenkt werden, solange es dem Spiel dient und die Ware realistisch transportiert bzw. gelagert werden kann. Alternativ können (unbenötigte) Waren auch an die Landhanse verkauft oder für Projekte innerhalb der Stadt gespendet werden. Bitte handelt dabei realistisch im Sinne eures Charakters. | ||
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Kultivierte Nahrungsmittel wie Getreide und Feldgemüse müssen dagegen auf fruchtbarem Boden gepflanzt werden. Ein Charakter muss also zuerst ein Feld anlegen und sich festlegen, wie er es bewirtschaften möchte. Ähnliches gilt für domestizierte Tiere. Sie benötigen eine Weide oder einen Stall. Zusätzlich müssen die ersten Tiere erst von Außerhalb herangeschafft werden. | Kultivierte Nahrungsmittel wie Getreide und Feldgemüse müssen dagegen auf fruchtbarem Boden gepflanzt werden. Ein Charakter muss also zuerst ein Feld anlegen und sich festlegen, wie er es bewirtschaften möchte. Ähnliches gilt für domestizierte Tiere. Sie benötigen eine Weide oder einen Stall. Zusätzlich müssen die ersten Tiere erst von Außerhalb herangeschafft werden. | ||
Eine effiziente Produktion von Wertmarken ist nur möglich, wenn der Charakter gesättigt ist und das passende Werkzeug zur Verfügung hat. Näheres dazu wird [[#Nahrung_und_Werkzeug unten]] erklärt. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, so kann ein Charakter zwei | Eine effiziente Produktion von Wertmarken ist nur möglich, wenn der Charakter gesättigt ist und das passende Werkzeug zur Verfügung hat. Näheres dazu wird [[#Nahrung_und_Werkzeug|unten]] erklärt. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, so kann ein Charakter zwei 🥉🥉 pro Spielrunde produzieren. | ||
===== Veredelung ===== | ===== Veredelung ===== | ||
Höherwertige Wertmarken müssen aus anderen, meist einfacheren Wertmarken hergestellt werden. Der Prozess ist dabei etwas schwieriger als der Abbau von Ressourcen. Neben den Bedingungen für Nahrung und Werkzeug benötigt ein Charakter eine passende Werkstatt, um Wertmarken der Qualitäten | Höherwertige Wertmarken müssen aus anderen, meist einfacheren Wertmarken hergestellt werden. Der Prozess ist dabei etwas schwieriger als der Abbau von Ressourcen. Neben den Bedingungen für Nahrung und Werkzeug benötigt ein Charakter eine passende Werkstatt, um Wertmarken der Qualitäten 🥈 und 🥇 herzustellen. | ||
Für jede höherwertige Wertmarke gibt es ein oder mehrere Rezepte, welches deren Zusammensetzung beschreibt. Es müssen also existierende Wertmarken verbaucht werden um wertvollere Marken zu erschaffen. | Für jede höherwertige Wertmarke gibt es ein oder mehrere Rezepte, welches deren Zusammensetzung beschreibt. Es müssen also existierende Wertmarken verbaucht werden um wertvollere Marken zu erschaffen. | ||
Folgendes Beispiel: Eine Handwerkerin möchte Rohholz zu Schnittholz veredeln. Sie benötigt dafür eine | Folgendes Beispiel: Eine Handwerkerin möchte Rohholz zu Schnittholz veredeln. Sie benötigt dafür eine 🥉 '''Rohholz''' und eine Spielrunde Zeit. Sie braucht außerdem eine Werkstatt (Sägewerk) in der sie arbeiten kann. Sie nutzt dafür das folgende Rezept: | ||
* Rezept Schnittholz: | * Rezept Schnittholz: 🥉 '''Rohholz''' → 🥈 '''Schnittholz''' | ||
Die [[#Rezepte]] in der | Marken können auch aufgeteilt werden, um die Voraussetzungen von Rezepten zu erfüllen: | ||
* Rezept Lehmbausteine: ½ 🥉 '''Lehm''' + ½ 🥉 '''Rohholz''' → 🥈 '''Bausteine''' | |||
Die [[Ressourcen#Rezepte|Rezepte]] in der Warenliste sind vielfältig und benötigen mitunter bis zu drei verschiedene Grundzutaten. Dabei steigt die Wertschöpfung mit der Qualität der hergestellten Waren. Die Liste ist nicht vollständig. Wenn ihr Vorschläge für eigene Rezepte habt, teilt uns diese einfach mit und wir erweitern die Liste. | |||
===== Import von Wertmarken ===== | ===== Import von Wertmarken ===== | ||
Charaktere, die Händler*innen darstellen, können Waren importieren, statt sie zu produzieren. Ein Händlercharakter kann zwei beliebige Wertmarken der Stufen 1 oder eine Wertmarke der Stufe 2 pro Spielrunde importieren. Jedoch müssen diese Waren erst besorgt werden. Das heißt, die Wertmarken stehen erst verzögert zur Verfügung. Für | Charaktere, die Händler*innen darstellen, können Waren importieren, statt sie zu produzieren. Ein Händlercharakter kann zwei beliebige Wertmarken der Stufen 1 oder eine Wertmarke der Stufe 2 pro Spielrunde importieren. Jedoch müssen diese Waren erst besorgt werden. Das heißt, die Wertmarken stehen erst verzögert zur Verfügung. Für 🥉 sind das zwei Spielrunden, für 🥈 sind es drei Runden. Händler*innen benötigen Werkzeuge (um die Schiffe instand zu halten) sowie Nahrung um arbeiten zu können. Es ist wünschenswert, dass Händler*innen den Einkauf realistisch erklären können, z.B. durch Handelsspiel mit anderen Fraktionen. | ||
Wertmarken können in begrenztem Umfang auch extern eingekauft werden. Der externe Handel findet über die Landhanse statt, welche eine Gebühr für Transport, Lagerung und Sicherheit der gehandelten Waren einfordert. Das hat vorallem einen spieltechnischen Hintergrund. Die importierte Menge an Waren soll begrenzt sein, damit das Stadtspiel fair, spannend und auch fordernd bleibt. Nikolai besorgt Waren zum mindestens doppelten Preis | Wertmarken können in begrenztem Umfang auch extern eingekauft werden. Der externe Handel findet über die Landhanse statt, welche eine Gebühr für Transport, Lagerung und Sicherheit der gehandelten Waren einfordert. Das hat vorallem einen spieltechnischen Hintergrund. Die importierte Menge an Waren soll begrenzt sein, damit das Stadtspiel fair, spannend und auch fordernd bleibt. Nikolai besorgt Waren zum mindestens doppelten Preis 🥉: 50 MS, 🥈: 100 MS, 🥇 nach Verhandlung. Der Import dauert dabei immer drei Spielrunden. Die Verfügbarkeit von bestimmten Waren wird auch immer begrenzt sein. Der Import über Spielercharaktere sollte im Vordergrund stehen. | ||
===== Nahrung und Werkzeug ===== | ===== Nahrung und Werkzeug ===== | ||
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Niemand, der in der Söldnerstadt wohnt, wird verhungern. Jeder Charakter kann genug Nahrung heranschaffen, um irgendwie zu überleben. Entweder hat man ein karges Gemüsefeld hinter dem eigenen Haus, man isst die Reste vom letzten Feldzug oder man bettelt eben vor dem Moorhirsch. Inaktive Charaktere werden also niemals Hunger leiden. | Niemand, der in der Söldnerstadt wohnt, wird verhungern. Jeder Charakter kann genug Nahrung heranschaffen, um irgendwie zu überleben. Entweder hat man ein karges Gemüsefeld hinter dem eigenen Haus, man isst die Reste vom letzten Feldzug oder man bettelt eben vor dem Moorhirsch. Inaktive Charaktere werden also niemals Hunger leiden. | ||
Wer jedoch produktiv sein möchte, benötigt genügend richtiges Essen in Form vom Wertmarken. Je höher die Qualität des Essens, desto länger kann ein Charakter davon leben bzw. desto länger kann er arbeiten. Eine | Wer jedoch produktiv sein möchte, benötigt genügend richtiges Essen in Form vom Wertmarken. Je höher die Qualität des Essens, desto länger kann ein Charakter davon leben bzw. desto länger kann er arbeiten. Eine 🥉 z.B. Getreide, Fisch, Pilze versorgt einen Charakter für 4 Spielrunden. Eine 🥈 z.B. Grobes Brot, Stockfisch, Räucherfleisch versorgt einen Charakter für 9 Spielrunden. Eine 🥇 z.B. Feines Brot, Pasteten versorgt einen Charakter für 10 Spielrunden und erhöht dazu die Produktion um 10%. Dabei kann eine Wertmarke mit anderen Charakteren geteilt werden, also können z.B. vier Charaktere mit einer 🥉 Pilze für eine Spielrunde arbeiten. | ||
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''Anmerkung:'' Realismus hinsichtlich Menge und Haltbarkeit | ''Anmerkung:'' Realismus hinsichtlich Menge und Haltbarkeit | ||
<div class="mw-collapsible-content"> Der Realismus hinsichtlich Menge und Haltbarkeit einer Wertmarke wird zugunsten der Spielbarkeit ein Stück weit aufgegeben. Von den repräsentierten Waren einer | <div class="mw-collapsible-content"> Der Realismus hinsichtlich Menge und Haltbarkeit einer Wertmarke wird zugunsten der Spielbarkeit ein Stück weit aufgegeben. Von den repräsentierten Waren einer 🥉 Weizen z.B. (ca. 300-350kg), könnte eine Person deutlich länger als zwei Monate leben. Weizen ist einfach sehr viel günstiger als z.B. 🥉 Fisch (ca. 100 - 120 Stk). Erklärt es euch einfach dadurch, dass ein Spielercharakter die Ware mit NSCs wie z.B. der Familie oder einer Hilfsarbeiterin teilt oder auch gegen andere (evtl. teurere) Waren tauscht (Weizen gegen Fisch gegen Gemüse). Ähnliches gilt für die Haltbarkeit von Nahrungsmitteln. Wertmarken in Verwendung verderben nicht. Der Charakter kauft über den gesamten Zeitraum hinweg frische Waren. Die Vorauszahlung dient einfach nur der Spielmechanik.</div> | ||
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Auch Werkzeuge sind notwendig um effizient zu arbeiten. Dabei gibt es immer einen Verschleiß, so dass mit der Zeit neue Werkzeuge in Form von Wertmarken beschafft werden müssen. Hier gilt die Grundregel: Eine | Auch Werkzeuge sind notwendig um effizient zu arbeiten. Dabei gibt es immer einen Verschleiß, so dass mit der Zeit neue Werkzeuge in Form von Wertmarken beschafft werden müssen. Hier gilt die Grundregel: Eine 🥈 Werkzeug versorgt einen Betrieb mit 1-3 Charakteren (z.B. Zwei Holzfäller im selben Waldabschnitt oder 3 Handwerkerinnen im Sägewerk) für 12 Spielrunden (halbes Jahr). Hat ein Charakter keine Werkzeuge zur Verfügung, so muss er improvisieren und die Produktivität fällt um die Hälfte. Wertmarken der Stufe 🥇 können nicht ohne Werkzeug hergestellt werden. | ||
==== Projekte ==== | ==== Projekte ==== | ||
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Projekte sind Bauvorhaben oder andere Aktionen, die den Einsatz von Wertmarken und Arbeitszeit benötigen. Beispiele sind die Konstruktion von Belagerungswaffen, das Ausgraben von Ruinen, die Reparatur von Gebäuden und Wehranlagen oder das Zusammenstellen einer Expedition. | Projekte sind Bauvorhaben oder andere Aktionen, die den Einsatz von Wertmarken und Arbeitszeit benötigen. Beispiele sind die Konstruktion von Belagerungswaffen, das Ausgraben von Ruinen, die Reparatur von Gebäuden und Wehranlagen oder das Zusammenstellen einer Expedition. | ||
Projekte haben Kosten in Form von Wertmarken, welche für den Beginn eines Projektes zur Verfügung stehen müssen. Zusätzlich haben sie Kosten in Form von Arbeitszeit, welche in Personenrunden angegeben sind. 4 Personenrunden bedeuten z.B., dass eine Person vier Runden oder vier Personen eine Runde Zeit investieren müssen, um das Projekt abzuschließen. Personen, die an einem Projekt arbeiten, können in dieser Zeit nicht erkunden oder Wertmarken produzieren. | Projekte haben Kosten in Form von Wertmarken, welche für den Beginn eines Projektes zur Verfügung stehen müssen. Zusätzlich haben sie Kosten in Form von Arbeitszeit, welche in Personenrunden angegeben sind. 4 Personenrunden bedeuten z.B., dass eine Person vier Runden (8 Wochen) oder vier Personen eine Runde (2 Wochen) Zeit investieren müssen, um das Projekt abzuschließen. Personen, die an einem Projekt arbeiten, können in dieser Zeit nicht erkunden oder Wertmarken produzieren. | ||
Ein typisches Projekt ist der Bau eines Wohnhauses oder einer Werkstatt. Je nach Größe und Form des Gebäudes werden dabei unterschiedliche Kosten fällig. Ein einfacher Bretterverschlag kann mit ein wenig Schnittholz in wenigen Wochen von einer Person errichtet werden. Ein protziges Stadthaus mit Steinfundament und Fachwerk wird dagegen einige Wertmarken und die Arbeitszeit mehrere Charaktere in Anspruch nehmen. Die Anforderungen des Projekts richten sich also nach den Wünschen an die Qualität des Gebäudes. Unabhängig von der Größe wird auch immer eine | Ein typisches Projekt ist der Bau eines Wohnhauses oder einer Werkstatt. Je nach Größe und Form des Gebäudes werden dabei unterschiedliche Kosten fällig. Ein einfacher Bretterverschlag kann mit ein wenig Schnittholz in wenigen Wochen von einer Person errichtet werden. Ein protziges Stadthaus mit Steinfundament und Fachwerk wird dagegen einige Wertmarken und die Arbeitszeit mehrere Charaktere in Anspruch nehmen. Die Anforderungen des Projekts richten sich also nach den Wünschen an die Qualität des Gebäudes. Unabhängig von der Größe wird auch immer eine 🥈 '''Werkzeug''' benötigt, welche dabei verbraucht wird. Dies stellt den Verschleiß von Werkzeug sowie die verarbeiteten Nägel usw. dar. | ||
Sprecht mit Nikolai oder Haydn um die Kosten eines Projekts zu ermitteln. Wir dokumentieren den Baufortschritt und zeichnen für euch neue Gebäude auf der Stadtkarte ein. | Sprecht mit Nikolai oder Haydn um die Kosten eines Projekts zu ermitteln. Wir dokumentieren den Baufortschritt und zeichnen für euch neue Gebäude auf der Stadtkarte ein. | ||
Aktuelle Version vom 18. April 2026, 11:41 Uhr
| Languages: | Deutsch • English • français • dansk |
Das Kampagnenspiel soll den Söldnern die Möglichkeit geben, sich einen erweiterten Spielhintergrund für ihren Charakter und das Söldnerheer insgesamt zu erspielen. Welcher Tätigkeit geht ein Söldner nach, der nicht auf dem Feldzug kämpft? Wo lebt er oder sie in dieser Zeit? Woher kommt das Geld, von dem die Söldnerin lebt und woher hat sie das tolle neue Schwert? Einfach gesagt, soll das Spiel eine Antwort geben auf die Frage: "Was hast du dieses Jahr seit dem letzten Feldzug so gemacht?"
Das Kampagnenspiel kann beliebig intensiv bespielt werden. Die nachfolgenden Regeln sind in aufsteigender Komplexität angeordnet. Es ist jederzeit möglich, tiefer einzusteigen oder sich wieder aus dem Spiel heraus zu nehmen. Alles was im Kampagnenspiel passiert, ist als Spielangebot gedacht und wir werden nie jemanden dazu zwingen, etwas auszuspielen, worauf er oder sie keine Lust hat. Insgesamt soll das Kampagnenspiel Herausforderungen bieten, welche das tiefere Bespielen und die Weiterentwicklung des Spielercharakters fördern.
- Du willst im Discord mit anderen Söldnern (IT) diskutieren und verhandeln? Kein Problem, besprich die Entwicklung der Stadt, vereinbare einen Handel, streite um den besten Bauplatz oder gründe einen Stammtisch im Moorhirsch! Das Discord-Spiel findet nach dem Play-by-Post Prinzip statt und kann in beliebiger Intensität geführt werden.
- Du willst keine IT-Texte verfassen aber trotzdem am Kampagnenspiel teilnehmen? Kein Problem! Es gibt ein schwarzes Brett mit Aufgaben für dich! Melde dich einfach OT bei deinem Auftraggeber und dieser teilt dir später mit, was passiert ist und wie es sich auf deinen Charakter auswirkt.
- Du willst dich niederlassen, einen Betrieb errichten oder ein eigenes Wohnhaus für dich und deine Gruppe kaufen? Willkommen im Ressourcenspiel! Hier wird eine eigene Wirtschaft bespielt, bei der Waren produziert, verarbeitet und gehandelt werden. In zweiwöchigen Spielzügen kannst du entscheiden, wie du Einfluss auf das Spiel nehmen möchtest. Gemeinsam errichten wir so eine florierende Siedlung.
Gerne dürft ihr euch mit euren eigenen Ideen und Vorschlägen einbringen. Wenn ihr Fragen habt, wendet euch einfach an Nikolai oder Haydn!
Söldnerthal
Das Kampagnenspiel findet in und um Söldnerthal statt. Söldnerthal ist eine kleine Siedlung, die auf dem Landweg nach Sarkan liegt. Nach dem Feldzug von 1323, ließen sich hier die ersten Söldner in einer Burgruine nieder, um zu überwintern. Nach der Zerstörung von Ankor Mortis war der untote Fluch, der das Land so lange in seinem Bann hielt, endlich gelüftet. Schnell erkannten die findigen Söldner, dass die Ruine taktisch klug gelegen war und so entschieden sie sich, sich hier niederzulassen. Seitdem gehen die Arbeiten voran, rund um die im Sumpf versunkenen Ruine eine Siedlung zu errichten. Die Geschichte dazu schreibt Nikolai in der Chronik der Stadt nieder.
Das Spiel in Söldnerthal ist vielschichtig. Hier treffen verschiedenste Persönlichkeiten mit jeweils eigenen Zielen und Überzeugungen aufeinander. Die einen suchen nur einen Ort zum Ausruhen, ein warmes Feuer und den nächsten Humpen Bier. Die anderen planen und arbeiten ambitioniert an der Errichtung eines florierenden Handelsstützpunkts zwischen Mitraspera und Sarkan. Dabei ist das Leben im ehemals toten Reich mühselig und manchmal gefährlich. Doch eins ist sicher: Söldner halten zusammen und trotzen gemeinsam den größten Widrigkeiten.
Das Kampagnenspiel soll spannendes und herausfordernes Spiel nach den Prinzipen Play to struggle und Play to lift bieten. Das Land ist sumpfig und bietet zunächst nur spärliche Ressourcen. Bauland muss erschlossen werden. Es lauern Gefahren in der Wildnis. Die meisten Söldner sind im Kampf geschult doch nur wenige verstehen es, eine Siedlung zu errichten. Es kommt auf jeden Handwerker, auf jede Gelehrte und auf jede helfende Hand an. Nur gemeinsam kann es gelingen, das Land zu zähmen und eine dauerhafte Niederlassung zu errichten, die in der großen Welt von Mythodea Anerkennung findet.
Regeln
Das Kampagnenspiel ist aktuell in vier aufsteigend komplexe und zeitintensive Stufen aufgeteilt. Zwischen diesen Stufen darf jederzeit hin- und hergewechselt werden. Du kannst also einfach einsteigen und dich nach und nach tiefer ins Spiel begeben. Möchtest du nach einiger Zeit nicht mehr am Spiel teilnehmen oder es pausieren, dann markieren wir deinen Charakter als inaktiv und frieren dessen Status ein, bis du wieder daran teilnehmen willst. Die einzelnen Stufen sind:
- Das Hintergrundspiel: Die einfachste Form des Kampagnenspiels. Hauptsächlich IT/OT-Discordspiel mit Einfluss auf das Stadtspiel und gelegentlichen Plot-Elementen.
- Das Finanzspiel: Erspiele dir deinen Lebensunterhalt durch Söldnerarbeit und andere Aufträge. Nutze das Geld für Anschaffungen, Essen und einen Schlafplatz.
- Das Erkundungsspiel: Decke die Karte um die Söldnerstadt auf und entdecke dort Ressourcen, Schätze oder Plot.
- Das Ressourcenspiel: Produziere Waren, treibe Handel mit anderen Charakteren und setze Waren und Arbeitskraft ein um deine Ziele zu erreichen.
Das Hintergrundspiel
Das Hintergrundspiel ist das erzählerische Kampagnenspiel. Der Charakter empfindet eine gewisse Zugehörigkeit zu den Söldnern und zu der neuen Söldnerstadt, so dass er einen Teil seiner Zeit dort verbringt und sich am dortigen Alltag beteiligt. Der Charakter kann:
- am Discordspiel teilnehmen und dort mit den anderen Charakteren interagieren. Er kann sich an Entscheidungen in der Stadt beteiligen und Aufgaben oder gar Ämter übernehmen.
- seinen Sold vom Sommerfeldzug ausgeben um Dinge von anderen Spieler*innen zu kaufen ("Wo hast du die neue Rüstung her?") oder spenden um Projekte in der Stadt zu unterstützen.
- Aufträge am schwarzen Brett annehmen, z.B. Geleitschutz- und andere Söldneraufträge, Arbeit auf der Baustelle oder Expeditionen ins Ungewisse. Evtl. wartet auch ein wenig Hintergrundstory auf dich.
- am Plot teilnehmen. Auf jeder Veranstaltung und im Laufe des Kampagnenspiels werden Plotelemente entdeckt, die es zu lösen gilt. Löse Rätsel, deute alte Textpassagen und entdecke die Geschichte des Landes, auf dem wir siedeln.
Das Hintergrundspiel ist ein einfacher Einstieg ins Kampagnenspiel. Man kann sowohl IT als auch OT beteiligen und geht dabei keinerlei Verpflichtungen ein. Halte Ausschau nach Ereignissen in der Campaign Game-Kategorie auf Discord. Gerne helfen wir dir auch beim Einstieg. Melde dich hierzu gerne bei Nikolai oder Haydn.
Das Finanzspiel
Ein Söldner benötigt ordentlich Silber, um sich Essen, einen Schlafplatz und Ausrüstung zu finanzieren. Alleine das Essen für ein Jahr kommt bei den gängigen Marktpreisen (Landhanse informiert!) auf ca. 400 Silber. Auch deshalb wurde beschlossen, den Sold im Heer von 1 auf 10 Silber pro Schlacht anzuheben. Ein typischer Feldzug gegen den Untod bringt also etwa 60 Silber für Schlachten ein. Das ist nicht wenig Geld, jedoch nicht genug, um davon leben zu können. Im Finanzspiel bekommst du die Möglichkeit, die Finanzen deines Söldners etwas realistischer zu bespielen.
Im Finanzspiel bekommt jeder Spielercharakter eine Art Bankkonto, auf dem das Geldvermögen dokumentiert ist. Dieses Geld kann dann genutzt werden, um Anschaffungen zu bezahlen, Essen und Unterkunft zu finanzieren oder am Ressourcenspiel teilzunehmen. Das dokumentierte Geld muss nicht der komplette Besitz des Charakters sein. Es stellt lediglich den Betrag dar, der ihm im Kampagnenspiel zur Verfügung steht.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um Geld zu verdienen, z.B.:
- Der Sold vom Feldzug kann vom Soldzettel oder aus dem Soldbuch ins Kampagnenspiel übertragen werden.
- Bare Münzen, ob aus Handel oder Glückspiel erworben, können beim Geldwechsler eingezahlt werden.
- Der Charakter kann Aufträge im Hintergrundspiel annehmen. Er ist dann eine Weile unterwegs oder beschäftigt, bekommt aber eine faire Bezahlung, die auf das Konto gutgeschrieben wird.
- Im Erkundungsspiel gefundene Schätze und andere Fundsachen können in Geld umgewandelt werden.
- Der Charakter kann im Ressourcenspiel Geld verdienen, indem er Waren produziert und verkauft oder für Geld an Projekten mitarbeitet.
- Andere Spieler*innen können Auftragsarbeiten am schwarzen Brett ausschreiben, welche sie dann vom eigenen Konto bezahlen.
Einstieg
Der Einstieg ins Finanzspiel ist sehr simpel. Spieler*innen suchen sich einfach eine der folgenden Startbedingungen aus und teilen diese der Spielleitung mit. Der Hintergrund sollte natürlich zum bespielten Charakter passen. Play to struggle ist hier das Motto.
- Tagelöhner*in: Startet ohne Geld. Du bist ein Niemand und musst dir alles hart erarbeiten. Wenn du am Ressourcenspiel teilnehmen willst, erhälst du eine Wertmarke Gemüse geschenkt. Ansonsten hat der Charakter genug Essen für vier Spielrunden bzw. zwei Monate.
- Söldner*in: Startet mit 100 Silbermünzen. Du hast ein wenig Silber vom letzten Auftrag übrig. Alles weitere musst du dir erarbeiten.
- Krösus: Startet mit bis zu 750 Silber nach eigenem Ermessen. Zusätzlich hat ein Krösus ein passives Einkommen von 30 Silber pro Spielrunde (alle zwei Wochen, solange er/sie aktiv spielt). Ein Krösus hat Besitztümer, einen Betrieb oder ein Erbe außerhalb der Söldnerstadt. Diese Rolle sollte eine Ausnahme für reiche Charaktere sein.
Ein Charakter im Finanzspiel sollte sich um das eigene Essen und eine Unterkunft im IT-Spiel kümmern. Natürlich steht es dir frei, wie streng du dieses Element bespielen willst. Niemand wird dir vorschreiben, dass dein Charakter hungert oder auf der Straße schlafen muss, wenn du dich eine Zeit lang nicht damit beschäftigen willst oder kannst. Es könnte aber den Hintergrund deines Charakters bereichern, wenn du auf dem nächsten Schlachtzug von deinen Erlebnissen und Herausforderungen erzählst.
Das Erkundungsspiel
Es ist jetzt möglich, die Karte rund um die Söldnerstadt aufzudecken. Dort findest du Ressourcen-Vorkommen für das Ressourcen-Spiel, Land zum Bebauen, möglicherweise den ein oder anderen Schatz und auch Plot für das Kampagnenspiel und kommende Cons. Im Kanal #ot-game-updates wird ein regelmäßiges Update gepostet. Hier können Spieler*innen schreiben, welchen Teil der Karte sie erkunden wollen. Dabei können sie, müssen aber nicht, das Ganze auch in #it-play-by-post ankündigen oder davon berichten.
Regeln
Die Regeln sind sehr simpel: Auf der Karte sind verschiedene Marker eingezeichnet. Diese Marker haben einen Gelände-Typ, welcher darauf hinweist, was dort gefunden werden kann. Das Erkunden eines solchen Markers dauert ca. 15 Tage (eine Spielrunde) in Echtzeit. Das heißt, der Charakter ist in dieser Zeit damit beschäftigt, das Land zu erkunden und zu kartografieren. Gerne darf der Charakter in dieser Zeit trotzdem am IT-Spiel teilnehmen. Dafür ist der Charakter dann in der Stadt zu Besuch um eine Pause zu machen. Er kann aber in dieser Zeit nicht im Ressourcenspiel arbeiten um Waren herzustellen oder andere Aufträge außerhalb der Stadt annehmen. Er ist ja beschäftigt.
Ist ein Marker auf der Karte erkundet, so wird kreisförmig darum die Karte aufgedeckt. Hierbei werden in der Regel weitere Marker zugänglich gemacht, welche dann wiederum erkundet werden können. Außerdem werden die verfügbaren Ressourcen an der entsprechenden Stelle aufgedeckt, z.B. eine Population von Wildschweinen im Wald oder ein Eisenerzvorkommen im Gebirge. Diese Ressourcen können von da an im Ressourcenspiel genutzt werden, sobald z.B. eine Jagdhütte oder ein Minenschacht errichtet wurden.
Ressourcenvorkommen sind nicht unendlich. Um die Größe eines Vorkommens zu bestimmen, muss ein Experte (z.B. Jägerin, Bergarbeiter) die Ressourcen weiter untersuchen. Das dauert dann wiederum eine Spielrunde. Hierdurch wird verhindert, dass die Ressourcen überraschenderweise zur Neige gehen oder eine Tierpopulation gar ausgelöscht wird. Andere Entdeckungen werden der erkundenden Person direkt im Discord mitgeteilt. Es wird dann abgeklärt, wie sich die Entdeckung auswirkt und/oder das Ganze ausgespielt werden kann.
Ressourcenspiel
Das Ressourcenspiel soll die Wirtschaft und die Entwicklung der Söldnerstadt im Stil eines typischen PC- oder Brettspiels mit Aufbaucharakter abbilden. Spielercharaktere erspielen sich Ressourcen in Form von Wertmarken, die sie dann wiederum tauschen, handeln oder einsetzen können, um ihre Ziele im Spiel zu erreichen. Wertmarken werden durch drei verschiedene Symbole dargestellt: 🥉 🥈 🥇.
Die Basics
Die Grundidee ist, dass jeder aktive Charakter eine Wertmarke pro Woche produzieren kann, wenn die entsprechenden Voraussetzungen dafür gegeben sind. Das heißt z.B., ein Holzfäller kann pro Monat vier 🥉 Rohholz herstellen. Die Ressourcen kann er dann weiterverarbeiten (z.B. Bretter aus Rohholz herstellen) oder sie einsetzen, um bestimmte Projekte zu unterstützen (z.B. den Bau eines Hauses). Er kann sie aber auch an andere Charaktere verkaufen oder tauschen.
Um eine funktionierende Wirtschaft mit unterschiedlichsten Warenkette aufzubauen, braucht es mehrere Charaktere mit sich ergänzenden Fähigkeiten. Es müssen also möglichst alle Spielenden zusammen arbeiten um die Söldnerstadt zu errichten.
Das Spiel soll möglichst unkompliziert ablaufen. Die Regeln wurden entwickelt, um ein faires und interessantes Spiel zu gewährleisten. Sie sind auch dafür gedacht, dass ein Zusammenspiel mit anderen Kampagnenspielfraktionen möglich ist, wenn gewünscht. Falls euch die Regeln zu kompliziert oder unklar erscheinen, fragt einfach bei Nikolai oder Haydn nach!
Updates zum Ressourcenspiel findet ihr im Discord im Kanal #ot-game-updates.
Die unterschiedlichen Wertmarken
Eine Wertmarke repräsentiert die Waren, welche ein Charakter in ca. einer Woche herstellen kann. Vergütet werden diese jeweils zum 1. und 16. Tag des Monats. Das heißt, eine Spielrunde dauert ca. zwei Wochen und ein Charakter stellt in dieser Zeit bis zu zwei Wertmarken her. Der Gegenwert einer Marke orientiert sich am Marktwert der Waren und den durchschnittlichen Lohnkosten in den entsprechenden Berufen.
Es gibt drei Kategorien von Wertmarken:

- Unverarbeitete Ressourcen: z.B. Lehm, Rohholz, Eisenerz, Getreide, Fisch. Diese Waren stellen Ressourcen dar, die abgebaut, gejagt oder geerntet werden können. Die Voraussetzung dafür ist eine passende Quelle in der Natur oder ein angelegtes Feld auf fruchtbarem Boden. Gegenwert einer 🥉 sind ca. 25 Mitrasperanische Silber (MS).
- Verarbeitete Waren: z.B. Lehmziegel, Schnittholz, Werkzeuge, Grobes Brot, Bier, Gepökelter Fisch. Dies sind Waren, die handwerklich aus anderen Ressourcen hergestellt werden können. Vorraussetzung hierfür ist eine spezialisierte Werkstatt und das Vorhandensein der passenden Ausgangsressourcen. Gegenwert einer 🥈 sind ca. 50 MS.
- Luxus- und Militärgüter: z.B. Waffen, Rüstungen, Schmuck, Schnaps, Feine Backwaren. Diese Waren sind hochwertige und teure Erzeugnisse, welche nur von Meistern ihres Faches angefertigt werden können. Die Herstellung ist meist teuer und aufwendig. Gegenwert einer 🥇 sind ca. 100 MS.
Wertmarken können innerhalb des Stadtspiels frei gehandelt werden. Die Wertangaben oben sind dabei nur ein Richtwert. Der wahre Wert kann sich je nach Situation und Verhandlungsgeschick ändern. Wertmarken können auch verschenkt werden, solange es dem Spiel dient und die Ware realistisch transportiert bzw. gelagert werden kann. Alternativ können (unbenötigte) Waren auch an die Landhanse verkauft oder für Projekte innerhalb der Stadt gespendet werden. Bitte handelt dabei realistisch im Sinne eures Charakters.
Generierung von Wertmarken

Die einfachste Form von Wertmarken sind unverarbeitete Ressourcen. Sie haben die geringsten Voraussetzungen und können direkt aus einer Quelle abgebaut werden. Für natürlich vorkommende Ressourcen bedeutet das, dass eine Quelle im Erkundungsspiel entdeckt worden sein muss. Solange diese Quelle nicht versiegt, kann ein Charakter hier Wertmarken produzieren.
Kultivierte Nahrungsmittel wie Getreide und Feldgemüse müssen dagegen auf fruchtbarem Boden gepflanzt werden. Ein Charakter muss also zuerst ein Feld anlegen und sich festlegen, wie er es bewirtschaften möchte. Ähnliches gilt für domestizierte Tiere. Sie benötigen eine Weide oder einen Stall. Zusätzlich müssen die ersten Tiere erst von Außerhalb herangeschafft werden.
Eine effiziente Produktion von Wertmarken ist nur möglich, wenn der Charakter gesättigt ist und das passende Werkzeug zur Verfügung hat. Näheres dazu wird unten erklärt. Sind alle Voraussetzungen erfüllt, so kann ein Charakter zwei 🥉🥉 pro Spielrunde produzieren.
Veredelung
Höherwertige Wertmarken müssen aus anderen, meist einfacheren Wertmarken hergestellt werden. Der Prozess ist dabei etwas schwieriger als der Abbau von Ressourcen. Neben den Bedingungen für Nahrung und Werkzeug benötigt ein Charakter eine passende Werkstatt, um Wertmarken der Qualitäten 🥈 und 🥇 herzustellen.
Für jede höherwertige Wertmarke gibt es ein oder mehrere Rezepte, welches deren Zusammensetzung beschreibt. Es müssen also existierende Wertmarken verbaucht werden um wertvollere Marken zu erschaffen.
Folgendes Beispiel: Eine Handwerkerin möchte Rohholz zu Schnittholz veredeln. Sie benötigt dafür eine 🥉 Rohholz und eine Spielrunde Zeit. Sie braucht außerdem eine Werkstatt (Sägewerk) in der sie arbeiten kann. Sie nutzt dafür das folgende Rezept:
- Rezept Schnittholz: 🥉 Rohholz → 🥈 Schnittholz
Marken können auch aufgeteilt werden, um die Voraussetzungen von Rezepten zu erfüllen:
- Rezept Lehmbausteine: ½ 🥉 Lehm + ½ 🥉 Rohholz → 🥈 Bausteine
Die Rezepte in der Warenliste sind vielfältig und benötigen mitunter bis zu drei verschiedene Grundzutaten. Dabei steigt die Wertschöpfung mit der Qualität der hergestellten Waren. Die Liste ist nicht vollständig. Wenn ihr Vorschläge für eigene Rezepte habt, teilt uns diese einfach mit und wir erweitern die Liste.
Import von Wertmarken
Charaktere, die Händler*innen darstellen, können Waren importieren, statt sie zu produzieren. Ein Händlercharakter kann zwei beliebige Wertmarken der Stufen 1 oder eine Wertmarke der Stufe 2 pro Spielrunde importieren. Jedoch müssen diese Waren erst besorgt werden. Das heißt, die Wertmarken stehen erst verzögert zur Verfügung. Für 🥉 sind das zwei Spielrunden, für 🥈 sind es drei Runden. Händler*innen benötigen Werkzeuge (um die Schiffe instand zu halten) sowie Nahrung um arbeiten zu können. Es ist wünschenswert, dass Händler*innen den Einkauf realistisch erklären können, z.B. durch Handelsspiel mit anderen Fraktionen.
Wertmarken können in begrenztem Umfang auch extern eingekauft werden. Der externe Handel findet über die Landhanse statt, welche eine Gebühr für Transport, Lagerung und Sicherheit der gehandelten Waren einfordert. Das hat vorallem einen spieltechnischen Hintergrund. Die importierte Menge an Waren soll begrenzt sein, damit das Stadtspiel fair, spannend und auch fordernd bleibt. Nikolai besorgt Waren zum mindestens doppelten Preis 🥉: 50 MS, 🥈: 100 MS, 🥇 nach Verhandlung. Der Import dauert dabei immer drei Spielrunden. Die Verfügbarkeit von bestimmten Waren wird auch immer begrenzt sein. Der Import über Spielercharaktere sollte im Vordergrund stehen.
Nahrung und Werkzeug
Niemand, der in der Söldnerstadt wohnt, wird verhungern. Jeder Charakter kann genug Nahrung heranschaffen, um irgendwie zu überleben. Entweder hat man ein karges Gemüsefeld hinter dem eigenen Haus, man isst die Reste vom letzten Feldzug oder man bettelt eben vor dem Moorhirsch. Inaktive Charaktere werden also niemals Hunger leiden.
Wer jedoch produktiv sein möchte, benötigt genügend richtiges Essen in Form vom Wertmarken. Je höher die Qualität des Essens, desto länger kann ein Charakter davon leben bzw. desto länger kann er arbeiten. Eine 🥉 z.B. Getreide, Fisch, Pilze versorgt einen Charakter für 4 Spielrunden. Eine 🥈 z.B. Grobes Brot, Stockfisch, Räucherfleisch versorgt einen Charakter für 9 Spielrunden. Eine 🥇 z.B. Feines Brot, Pasteten versorgt einen Charakter für 10 Spielrunden und erhöht dazu die Produktion um 10%. Dabei kann eine Wertmarke mit anderen Charakteren geteilt werden, also können z.B. vier Charaktere mit einer 🥉 Pilze für eine Spielrunde arbeiten.
Anmerkung: Realismus hinsichtlich Menge und Haltbarkeit
Auch Werkzeuge sind notwendig um effizient zu arbeiten. Dabei gibt es immer einen Verschleiß, so dass mit der Zeit neue Werkzeuge in Form von Wertmarken beschafft werden müssen. Hier gilt die Grundregel: Eine 🥈 Werkzeug versorgt einen Betrieb mit 1-3 Charakteren (z.B. Zwei Holzfäller im selben Waldabschnitt oder 3 Handwerkerinnen im Sägewerk) für 12 Spielrunden (halbes Jahr). Hat ein Charakter keine Werkzeuge zur Verfügung, so muss er improvisieren und die Produktivität fällt um die Hälfte. Wertmarken der Stufe 🥇 können nicht ohne Werkzeug hergestellt werden.
Projekte
Projekte sind Bauvorhaben oder andere Aktionen, die den Einsatz von Wertmarken und Arbeitszeit benötigen. Beispiele sind die Konstruktion von Belagerungswaffen, das Ausgraben von Ruinen, die Reparatur von Gebäuden und Wehranlagen oder das Zusammenstellen einer Expedition.
Projekte haben Kosten in Form von Wertmarken, welche für den Beginn eines Projektes zur Verfügung stehen müssen. Zusätzlich haben sie Kosten in Form von Arbeitszeit, welche in Personenrunden angegeben sind. 4 Personenrunden bedeuten z.B., dass eine Person vier Runden (8 Wochen) oder vier Personen eine Runde (2 Wochen) Zeit investieren müssen, um das Projekt abzuschließen. Personen, die an einem Projekt arbeiten, können in dieser Zeit nicht erkunden oder Wertmarken produzieren.
Ein typisches Projekt ist der Bau eines Wohnhauses oder einer Werkstatt. Je nach Größe und Form des Gebäudes werden dabei unterschiedliche Kosten fällig. Ein einfacher Bretterverschlag kann mit ein wenig Schnittholz in wenigen Wochen von einer Person errichtet werden. Ein protziges Stadthaus mit Steinfundament und Fachwerk wird dagegen einige Wertmarken und die Arbeitszeit mehrere Charaktere in Anspruch nehmen. Die Anforderungen des Projekts richten sich also nach den Wünschen an die Qualität des Gebäudes. Unabhängig von der Größe wird auch immer eine 🥈 Werkzeug benötigt, welche dabei verbraucht wird. Dies stellt den Verschleiß von Werkzeug sowie die verarbeiteten Nägel usw. dar.
Sprecht mit Nikolai oder Haydn um die Kosten eines Projekts zu ermitteln. Wir dokumentieren den Baufortschritt und zeichnen für euch neue Gebäude auf der Stadtkarte ein.